The whole modell is based on subdivision surfaces. It's 175'000 quads which where mirrored to 350'000 quads. I also used some Displacement surfaces on the frontbuffer. Several Textures where Painted but it's mostly shaders. Animation is done in 3Dsmax. Lighting and Rendering was done with Vray and final compositing in Nuke. The whole workflow was pretty staight forward since i didn't really have much time to play around.
(for some unknown reason the lightbox opens off-screen, you'll have to scroll down!)
Für ein Onlinequiz von Winston musste ich mehrere Subdivision-Modelle erstellen. Hier eine Teilübersicht: Für die Herbstblätter-Texturen konnte ich auf meine eigene Textur-Datenbank zurückgreifen, da ich mich vor zwei Jahren mal in einer Spontanaktion sämtlichen Bäumen in der Umgebung ihrer Blätter bemächtigte. Hier ein Bild meines Wohnzimmerbodens danach:
Das HDV Format ist zum Glück so gut wie ausgestorben und ich rate niemandem je in diesem Format etwas aufzunehmen. Nur leider haben wir vor 6 Jahren die erste Sony HDV Kamera benutzt um den Film Stille Wasser zu drehen. Hier ein paar Screenshots mit was ich mich gerade in der Nachbearbeitung rumschlagen muss.
Macroblocks: HDV kompression teilt das bild in 8x8pixel quadrate sogenante macroblocks. um diese irgendwie loszuwerden muss immer zwischen den macroblocks weichgezeichnet werden. Bild hat Anzeigeseitenverhältnis 1.333 deshalb kommt nicht genau alle 8 pixel ein Bruch.
Kanten/FarbSpill: Ein weiteres Leiden Digitaler Bildformate. FarbSpill kann meistens durch Weichzeichnen im YUV Farbraum beseitigt werden. Bei Kanten mit grossen Kontrastabstuffungen bleiben dan schöne schwarze Flecken.
Kompressions Artifakte: Das einstige Supertool dafür war Algotools nur wurde die Software vor einigen Jahren eingestellt und kann nicht mehr erworben werden. Dazu kommt das Algotools sehr unberechenbare resultate hervorbringen kann. Ich hatte einst den ganze Film mit Algotools hochgerrechnet konnte aber alles wieder löschen da es unbrauchbar war. Ein weiteres Tool das mitlerweile auch eingestellt wurde war Topaz Enhancer.
Scharfzeichnen: Ein weiteres HDV Dilemma. Grundsätzlich ist Scharfzeichnen nicht möglich bei HDV ausser man nimmt schlimme Kanten in Kauf. In Nuke ist es möglich mit einem Kunstgriff wenigsten ein paar wenige Pixel zu schärfen. Hier der unterschied zum Konventionellen schärfen:
Rauschen gibt es bei HDV kaum da die Kompression schlicht alles Platt macht. Mit All diesen Eingriffen ist es mehr oder weniger möglich mit HDV zu Arbeiten. Doch ich möchte gar nicht Wissen wie viele Stunden an recherchieren mich dieses Format schon gekostet hat.
Eigentlich wollte ich nur VrayFur ein bisschen austesten und dessen Grenzen finden. Chaosgroup scheint es mehr so als Nebenprodukt zu entwickeln. Doch irgendwie hat der Renderer doch etwas brauchbares ausgespuckt.
Komplett im 3D ohne Post. Das 720p Bild Benötigte ungefähr 60gb Ram
Hier noch eine Spielerei. Fell mit einem Glasshader. Obwohl Vray das Glas nicht als Geometrie rechnet (soviel ich weiss) ist trozdem ein interessantes Bild. Eher im NPR Bereich doch irgend etwas ist dran.
Nestlé LC1: Modelling, Rigging, Animation Job für Boutiq AG
In der Boutiq gab es keine neue Kleider, sondern eine neue LC1 Nestlé Werbung. Verschiedene Jogurts und Drinks mussten modelliert und texturiert werden. Zudem brauchte es eine Wiesen und Kornfeld Animation. Mehr oder weniger über Nacht entstand dazu auch noch eine Schmetterling Rig und dessen Flug.
Auszug aus einem der 6 Spots:
Das Kornfeld aus einem anderen Spot enthüllte sich als ernstere Angelegenheit, da die Rechenleistung zum Hauptfaktor wurde um es überhaupt in der gegebenen Deadline fertig zu bekommen. Ich hab das ganze im Nachhinein nochmals aufgerollt, da das ganze für mich einige Fragen mit sich brachte. Hauptaugenmerk auf Renderzeit und Rendertechnik in Vray 2.0. Ich benutzte dazu die eine "iGrass" Szene die ich zusätzlich animierte. Per RederFarm brachte ich die Renders auf 9:30min pro Frame runter. für das 4sec 720p Video rechnete es zirka 16 Stunden. Was doch zimlich erstaunlich ist bei 150'000 Weizenhalmen. Die Tiefenschärfe ist auch per Vray berechnet. Im Nuke spielte ich nur noch etwas mit den Farben rum sonst nichts.
Interessant wäre, wie sich der Arnold Renderer in einer solchen Situation schlagen würde. Vladi... 3min pro frame!?
Der Clip ist natürlich nicht wirklich referenziell dient mir jedoch als Proof of Concept und war interessant ein bisschen an die neuen Grenzen im 3D zu kommen.